#include"tview.h"#include"vector.h"// This returns the height into the height map
int Height(BYTE *pHeightMap, int X, int Y)
{
int x = X % MAP_SIZE; // Error check our x value
int y = Y % MAP_SIZE; // Error check our y value
if(!pHeightMap) return 0; // Make sure our data is valid
return pHeightMap[x + (y * MAP_SIZE)]; // Index into our height array and return the height
}
// This renders the height map as QUADS
void RenderHeightMap(BYTE pHeightMap[])
{
BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 1); // buffer setzen
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL); // VertexPointer auf oben gesetzten vertex buffer object zeigen lassen
BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 2); // buffer setzen
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, (char *) NULL); // NormalPointer auf oben gesetzten normal buffer object zeigen lassen
BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 3); // buffer setzen
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL); // TexCoordPointer auf oben gesetzten texcoord buffer object zeigen lassen
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // Texturing enablen und terraintextur aktivieren
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_Texture[0]);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); // f