GLProgramming.com

home :: about :: development guides :: irc :: forums :: search :: paste :: links :: contribute :: code dump

-> Click here to learn how to get live help <-


New Paste :: Recent Pastes:: Add Line Numbers


variables everywhere! by taby
    
vec4 fresnel_trace(in vec3 sample_point, in vec3 march_step)
{
    vec4 colour = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);

    // l level
    vec4 ra1;
    vec4 ta1;

    // 2 levels
    bool a2 = false;
    bool b2 = false;
    vec4 ra2;
    vec4 ta2;
    vec4 rb2;
    vec4 tb2;

    // 3 levels
    bool a3 = false;
    bool b3 = false;
    bool c3 = false;
    bool d3 = false;
    vec4 ra3;
    vec4 ta3;
    vec4 rb3;
    vec4 tb3;
    vec4 rc3;
    vec4 tc3;
    vec4 rd3;
    vec4 td3;

    // 4 levels
    bool a4 = false;
    bool b4 = false;
    bool c4 = false;
    bool d4 = false;
    bool e4 = false;
    bool f4 = false;
    bool g4 = false;
    bool h4 = false;    
    vec4 ra4;
    vec4 ta4;
    vec4 rb4;
    vec4 tb4;
    vec4 rc4;
    vec4 tc4;
    vec4 rd4;
    vec4 td4;
    vec4 re4;
    vec4 te4;
    vec4 rf4;
    vec4 tf4;
    vec4 rg4;
    vec4 tg4;
    vec4 rh4;
    vec4 th4;

    // 5 levels
    bool a5 = false;
    bool b5 = false;
    bool c5 = false;
    bool d5 = false;
    bool e5 = false;
    bool f5 = false;
    bool g5 = false;
    bool h5 = false;
    bool i5 = false;
    bool j5 = false;
    bool k5 = false;
    bool l5 = false;
    bool m5 = false;
    bool n5 = false;
    bool o5 = false;
    bool p5 = false;
    vec4 ra5;
    vec4 ta5;
    vec4 rb5;
    vec4 tb5;
    vec4 rc5;
    vec4 tc5;
    vec4 rd5;
    vec4 td5;
    vec4 re5;
    vec4 te5;
    vec4 rf5;
    vec4 tf5;
    vec4 rg5;
    vec4 tg5;
    vec4 rh5;
    vec4 th5;
    vec4 ri5;
    vec4 ti5;
    vec4 rj5;
    vec4 tj5;
    vec4 rk5;
    vec4 tk5;
    vec4 rl5;
    vec4 tl5;
    vec4 rm5;
    vec4 tm5;
    vec4 rn5;
    vec4 tn5;
    vec4 ro5;
    vec4 to5;
    vec4 rp5;
    vec4 tp5;









/*
    }
    else
    {
            else
            {
                vec4 ref;
                vec4 trans;
                colour = fresnel(sample_point, march_step, s_surface_normal, ref, trans);
                
                ref = trans;
                march_step = normalize(vec3(ref.x, ref.y, ref.z))*march_step_length;
            }    
    
    }
*/    

    return colour;
}